Alle, der har haft en teenage-dreng, ved det: Der er intet som computerspil, der kan få unge mennesker til virkeligt at anstrenge sig. Helt uden kontakt med den fysiske omverden kan de blive ved i dagevis, med mindre deres forældre siger ”stop”.

Min egen søn er og var ingen undtagelse. Selvom han i dag er 25 år, har han på ingen måde sluppet spillene. Den dag i dag bruger han store beløb på spil og spilleudstyr. Og fra tid til anden mødes han stadig med vennerne for at spille igennem hele natten.

Der er mange forklaringer på den sære fortryllelse, spillene kan kaste. Men psykologi-professor Mihaly Csikszentmihalyis beskrivelse af ”flow”-tilstanden, passer meget godt: Vi er i flow, når vi hele tiden møder udfordringer, der er så store, at vi hverken keder os eller bliver stressede. Moderne computerspil er virkelig gode til at hensætte brugeren i netop denne tilstand. Samtidig med at brugerne hele tiden optjener point, så de kan komme videre til næste niveau.

Vi mennesker har altid spillet spil. Så hvorfor ikke hente inspiration i dette, når man skal engagere kunder og medarbejdere? Det arbejder mange på i disse år, og kalder begrebet ”gamification”. Hvilket vist bedst oversættes til ”spilificering”. En oversættelse, der ikke rigtig har vundet gehør, så jeg holder mig til den engelske betegnelse.

Alle spil har nogle væsentlige egenskaber: De indeholder en kunstig konflikt, nogle regler og et kvantitificerbart resultat. Samtidig er der typisk et tæt socialt sammenhold omkring spillet. Penge er sjældent nødvendige som belønning. Selvom pengespil også er populære, er der masser af andre spil, hvor vi gerne bruger timer, dage og måneder på. Blot for at vinde en grim pokal.

De første forsøg indenfor gamification stod luftfartsselskaberne for. Deres loyalitetsprogrammer baserer sig på samme form for logik som i spil, hvor man optjener point og får symboler i form af eksempelvis frequent flyer guldkort.

De sidste år er der kommet masser af andre eksempler på internettet, hvor man kan optjene den ene eller den anden form for point. Ved at løbe en tur, ved at afsløre hvor man er, ved at kommentere, eller hvad udbyderen af tjenesten nu synes er vigtigt.

Men point-givning er kun en lille del af gamification. Meget mere kan gøres for at fange medarbejdernes og kundernes udelte interesse. Spiludviklerne bruger meget store ressourcer på at sikre en medrivende plot, skabe mystik og frem for alt hele tiden sørge for at brugeren er i flow.

Analysefirmaet Gartner vurderede i 2011, at hver femte af de 2.000 største virksomheder i verdenen ville starte med at eksperimentere med gamification i år. Herhjemme er bla. DSB S-Tog og McDonald’s allerede i gang.

DSB S-tog har sammen med virksomheden Echo.it etableret et socialt netværk, hvor de ansatte kan skrive om egne eller andres gode handlinger. Derefter kan andre medarbejdere ”Synes godt om” eller kommentere. Som man kender det på sociale netværk. Spil-elementet består i, at dem som får flest ”Synes godt om” bliver udnævnt til månedens helte, og får mulighed for at bruge en dag i virksomheden, hvor de har lyst. Hvis de er rigtigt populære, bliver de ”Superhelte” og får lov til at mødes med direktionen for at snakke om tiltag, der kan øge kundetilfredsheden.

DSB S-togs erfaringerne er så gode, at kommunikationsdirektør Jakob Høyer nu er ved at forberede de næste faser af projektet. En af årsagerne er, at det lykkedes dem at inddrage de brugere, som ikke sidder ved et skrivebord hver dag. ”Spil-teknikkerne skabte den ekstra lille motivation der skulle til, for at platformen blev brugt. Også af dem som ikke sidder foran pc’en hele tiden” siger han.

Et andet eksempel er McDonald’s Danmark, som har udviklet en app, hvor man med sin mobiltelefon kan hente virtuelle mønter fra QR-koder i reklamer eller lydspor i tv-reklamer. Mønterne kan veksles til mad hos fast-food kæden. Spillet kører i øjeblikket. Efter få uger er app’en blevet hentet mere end hundred tusinde gange.

Det er tredje gang, McDonald’s prøver denne slags kampagner. De sidste to gange blev alle mønterne hentet indenfor fire uger. Men denne gang er det gået lidt langsommere. Fordi man ikke får gevinst i form af virtuelle mønter hver gang, vurderer Marketing Director Joachim Knudsen fra McDonald’s Danmark.

Men ingen roser uden torne: Det er bestemt ikke alle brancher, hvor denne slags tiltag vil være passende. Hvordan ville du eksempelvis reagere hvis en bedemand pludselig udbrød ”Yes! Nu fik jeg en guldkrans”, mens han registrerede din bestilling på din mors begravelse? Eller hvis du skulle optjene point inden du kunne afgive din årsopgørelse på SKATs hjemmeside?

Der er også etiske og praktiske overvejelser, man skal igennem: Afhængighed af spil er også en sygdom – ludomani. Er det derfor altid i orden at opfordre til spil i fritiden og i arbejdslivet?

De praktiske aspekter består mest i at afstemme forventningerne: Ethvert computerspil repræsenterer enorme udviklingsindsatser hvor store summer penge og uhyrlige mængder mandår er blevet investeret i at tryllebinde spillerne. Det er kun de færreste forundt at anvende så store summer på gamification af en hjemmeside eller et intranet. De to danske eksempler er – med al respekt – meget langt fra at kunne det, moderne computerspil formår.

Men derfor kan man godt lade sig inspirere af spillenes fascinerende verden. For vores arbejds- og forbrugerliv må gerne være en leg. Synes de fleste.

Bragt som kommentar i Morgenavisen Jyllands-Posten d. 20. november 2012