Jeg er aldrig rigtigt blevet bidt af computerspil; de virker som et underligt tidsspilde på mig. Men jeg er nok én af de sidste mænd, der har det sådan.
Undersøgelse efter undersøgelse har siden slut-halvfemserne vist, at børn og unge bruger meget tid på computerspil: Drenge spiller mest, men begge køns forbrug stiger. Samtidig øges antallet af børn og unge, som har adgang til internettet fra deres eget værelse. I dag har 75 % af danske børn og unge adgang til internettet i deres eget værelse, viser en ny EU-støttet undersøgelse fra the London School of Economics and Political Science. Dette er europarekord – og en vigtig forudsætning for moderne computerspil.
Mange af børnene fra undersøgelserne er i dag blevet voksne, men har ikke lagt deres spillelyst bag sig. Nu er det bare mere krævende spil, der leges med, og betalingsviljen er bestemt til stede. Både når de enkelte spil skal købes, og når man vil spille med og mod hinanden via internettet.
En af de største udbydere af netværksfaciliteter til computerspil er amerikanske Blizzard Entertainment, som udbyder tjenesten Battle.net, hvor spillere af eksempelvis World of Warcraft kan finde sammen i klaner, kæmpe mod hinanden, chatte og meget af det, man ellers ser på sociale netværk.
Der betales typisk for en måneds adgang til et bestemt spil. Eksempelvis 12.99 Euro for en måneds adgang til World of Warcraft. I oktober 2010 oversteg antallet af onlineabonnenter til World of Warcraft 12 millioner spillere ifølge virksomhedens egne oplysninger. Betaler alle fuld pris, svarer det til en omsætning på 155.880.000 Euro – mere end én milliard danske kroner. Hver eneste måned. Det burde nok kunne dække omkostningerne til teknikken.
Der skal ellers lidt til: I LEGOs aktuelle forsøg indenfor onlinespilleverdenen – LEGO Universe – skal der bruges 100 servere for hver 50.000 brugere, skriver Version2.dk.
Det er ikke kun selve spillene og onlinetjenesterne, som er big business. Man kan også købe og sælge de optjente point. Virksomheder som mmo4store.com har endda oprettet en online-butik, hvor man nemt kan købe – eller sælge – den slags. Hvor der er penge at hente er der også kriminelle: Der er flere eksempler på brugere, der har fået hacket deres konto, og derefter fået stjålet deres point.
Men også her kan man købe sig til en løsning: Battle.net tilbyder at man kan logge ind vha et mere sikkert engangskodeord. Ikke aflæst fra et gammeldags papkort som NemIDs, men fra en lille kodegenerator, der kan købes for 6 Euro.
I Danmark har vi en lang og god tradition for at udvikle computerspil: Helt tilbage i 1982 kom Kaptajn Kaper i Kattegat og i 1990erne hyggespil som skærmtrolden Hugo, Pixeline og Magnus og Myggen. I det sidste årti er spil som Hitman, PowerBabe og Total Overdose kommet fra Danmark.
Der er oprettet særlige uddannelseslinjer indenfor computerspiludvikling, og der er en lang række iværksættervirksomheder indenfor området. Samtidig har vi et hjemmemarked, som er betalingsvillige og digitalt parate. Endelig er talentmassen – i international kaliber – til stede. Eksempelvis har virksomheden Playdead alene i oktober vundet to internationale priser for deres deres sort/hvide spil Limbo
Så kan vi øjne en kommende, dansk eksportsucces? Måske. Selvom der er stor aktivitet, er det småt med de økonomiske resultater: Den højt berømmede danske spilvirksomhed IO Interactiv, som bla stod bag Hitman, havde i det sidste regnskab et overskud på 3,8 millioner kroner før skat indtjent på en omsætning på 160 millioner kroner. Den samlede omsætningen i den danske spilbranche, som består af ca. 50 spiludviklingsvirksomheder, var 380 millioner kroner i 2009. Inklusiv IO Interactives omsætning. Dette er slet, slet ikke nok til at finansiere de store omkostninger, der skal til for at udvikle og drive spil, der har potentialet til at blive en international milliardforretning. Og investorerne står på ingen måde i kø for at investere i den danske spillebranche. Sandsynligvis er de skræmt væk af virksomhedernes ringe evne til at tjene penge.
Så vi skal nok ikke satse på, at spilbranchen kommer til at redde vores velfærdssamfund lige med det første.
Men sikkert er det, at de danske mænd vil spille videre. Nogle gange til stor ærgrelse for deres partnere, hvis man skal tro de mange hjertesuk på internettet om problemet.
Som skrevet indledningsvist er det ikke fordi jeg spiller computerspil, at også min kone synes, jeg sidder for meget ved computeren. ”Elskerinden” som hun kalder den. Det er alt det andet, jeg bare må se og prøve på det store, fascinerende internet. Man er vel et legebarn …..
Bragt som kommentar i Morgenavisen Jyllands-Posten d. 2. november 2010
Skriv et svar